Reseña rolera de “THE WITCHER”

Tengo que pedir disculpas, porque hace un tiempo que me hice un ejemplar del juego de rol oficial de The Witcher de Holocubierta Ediciones (traducción del original Talsorian Games) y prometí hacer una reseña del mismo. La falta de tiempo me han hecho posponerla demasiado tiempo, pero vayamos al grano.

Debo decir que soy un gran fan de la saga literaria de Geralt de Rivia, por Andrzej Sapkowski, así como de los tres videojuegos de CD Projeckt Red (el tercero me parece el mejor videojuego de la historia). Así que le tenía muchas ganas a este producto oficial, el cual hubiera comprado igual aunque hubiera sido un completo desastre. No es el caso, pero que el fanatismo no me invada; hay cosas que se le pueden criticar.

Al igual que hice con un juego anterior, seguiré con el mismo sistema de puntuación que establecí; así mantengo una cierta coherencia:

  • Sistema de juego: 30%
  • Ambientación: 30%
  • Arte y Maquetación: 15%
  • Starter Pack: 15%
  • Extras: 10%

SISTEMA DE REGLAS

Este apartado era de los que les tenía más miedo, puesto que estoy muy cansado de que todos estos juegos franquicia se resuelvan importando el sistema D20 con adaptaciones. Por suerte, el hecho de que CD Projeckt hubiera comprado hace poco todo el pack de la franquicia Cyberpunk, sistema de juego incluido, hizo que se decantaran por importar el Interlock, adaptado a la ambientación de fantasía oscura.

Es un sistema que me gusta mucho más. La parte positiva es que es férreo y está testeado de sobras. La parte negativa es que una ambientación tan diferente a Cyberpunk hubiera merecido un sistema propio más trabajado.

Un defecto que sí que es grave es que parece que los creadores del juego den por hecho que los directores de juego van a ser experimentados. No tan solo no explican los conceptos básicos de todo juego de rol, si no que integran las explicaciones de las reglas de juego a medida que especifican otros asuntos, haciendo que todo esté demasiado mezclado. Por no hablar de las inagotables anotaciones en los bordes de página, donde vamos a encontrar en realidad las reglas más importantes y los cuadros más vitales.

Por contra, el sistema de creación de personajes es amplio y entretenido. Combina la elección del propio jugador, con elementos aleatorios que ayuden a generar un historial “anti-intensitos”. Los valores de las características también se puede decidir si se generan de forma aleatoria o mediante repartición de puntos. Cabe destacar que hacerse un brujo en The Witcher, como no podía ser de otra forma, resulta de lo más entretenido. Pero se recomienda que, para aumentar la diversión, no haya más de dos brujos por grupo y el resto elijan otras profesiones (aunque a priori resulten menos atractivas).

20/30

AMBIENTACIÓN

En este apartado el juego de rol de THE WITCHER lo tenía fácil. Una extensa saga literaria y tres videojuegos de tipo RPG dan para mucha ambientación, más si tenemos en cuenta que se inspiran en un mundo fantástico duro y oscuro, repleto de monstruos y fábulas. Creo que el manual base ha sabido captar esa esencia propia del género grimdark.

Pero me ha molestado sobremanera que, dado que el juego de rol se comenzó a desarrollar antes del estreno del videojuego The Witcher 3, digan que se debe tomar como punto de partida el mundo situado entre la segunda y tercera parte. No veo necesidad para ello, ni mucho menos. Un buen conocedor de la saga podrá inspirar sus partidas en la época que más le convenga, sin imponer limitaciones absurdas como esas.

La explicación del worldbuilding, así como la descripción del mundo en el que poder inspirar nuestras partidas, se me ha antojado algo escasa. Me hubiera encantado disponer de más material sobre los diferentes territorios. Otra vez, da la impresión de que los autores del juego dan por hecho que quien tenga este manual en las manos es un gran conocedor de la ambientación.

De todas formas, se agradece, y mucho, todo lo referente a los brujos (creación de materiales, espadas, pociones, etc). Es un apartado súper interesante, amplio y que hará las delicias de los futuros brujos munchkin más exigentes.

20/30

ARTE Y MAQUETACIÓN

Todo el arte del juego es una auténtica delicia, con ilustraciones de alto nivel, con muchísimo trabajo hecho de forma exclusiva para el juego. Es decir, que no se han dedicado a tirar de capturas o del arte de los videojuegos existentes, sino que vamos a encontrarnos con un trabajo fresco y adulto.

La elección de los colores para diferenciar los diferentes capítulos también es un gran acierto, lo que nos permitirá encontrar las cosas más fácilmente, entre el caos que he mencionado antes.

Por contra, se abusa en exceso de los bordes de página para añadir tablas y reglas, lo que empobrece el resultado final.

Pero el producto final es un precioso libro a todo color y con tapa dura, lo que está deseando todo director de juego.

12/15

STARTER PACK

Yo le llamo a esto la gran cantidad de material disponible para empezar a jugar, sin necesidad de quebrarse la cabeza. Y aquí es donde el libro base más flojea.

A pesar de que tenemos de entrada todas las razas y bastantes profesiones disponibles, nos encontramos con un bestiario algo pobre, si tenemos en cuenta que los brujos se dedican a recorrer el continente cazando monstruos. Toda la saga de libros y tres videojuegos han dado para generar un bestiario enorme que aquí no vamos a encontrar. Tendremos algunas bestias muy básicas (lobos, sumergidos y ghuls) y otras más potentes (grifos y demonibestias). En definitiva, todo lo que necesitamos para comenzar a montar nuestras propias partidas, pero algo cojo si sabemos todo lo que esta ambientación puede ofrecer.

Además, solo hay una única aventura en el libro básico, y que tampoco es que sea una maravilla argumental. Es decir, que este juego de rol requiere de directores de juego experimentados acostumbrados y dispuestos a crear sus propias aventuras.

Y como tampoco hay anunciado que vayan a venir, detrás de este libro base, suplementos de ningún tipo a ampliarlo, pues debo suponer que esto que tengo entre manos va a ser el único material de apoyo. Muy escaso…

5/15

EXTRAS

Me he hecho con una preciosa pantalla de juego de cartón duro que viene con las tablas, las cuales por cierto siguen la misma línea de color que en el libro base. Es una gran ayuda al juego y se agradece.

La pantalla venía con un suplemento llamado “Tierras y Señores” (un librito de 15 páginas, a color), que añade PNJ’s básicos, una nueva raza, una nueva profesión, armas y productos químicos. Bien, pues desde luego a mí no me parece un extra, sino material que debería estar en el libro básico y que, por algún motivo que no alcanzo a comprender, se quedó fuera de la maquetación, con lo que hubo que añadirlo luego (o se decidió desde un principio venderlo como extra, una práctica deleznable).

Aunque una ambientación oficial como The Witcher tiene la suerte de contar con banda sonora propia, gracias a tres videojuegos. Si buscáis sus discos oficiales en las plataformas streaming de música habituales tendréis horas de excelente música para amenizar musicalmente cualquier tipo de situación. Yo, personalmente, uso mucho el álbum de The Witcher 3 de Amazon Music con nada menos que 55 pistas.

Vamos, que no le hacen falta extras, pero cualquier cosa que podamos encontrar será bienvenida.

5/10

CONCLUSIÓN

El juego oficial de The Witcher era algo que esperaba con muchas ganas y ansia. Por eso mismo, era necesario no dejarse llevar por el hype y analizarlo con cierta objetividad. Una vez vencida la emoción inicial, aunque es evidente que es un buen manual, se me queda algo cojo en algunos aspectos (sobre todo en lo referente al material para arrancar).

Estaré pendiente por si anuncian alguna expansión, pero por ahora no soy muy optimista al respecto. Si no sale nada más, corre el riesgo de quedarse en un juego para tenerlo a modo de colección, y poco más, dado que no tiene una vida útil extremadamente larga, lo cual resulta una lástima, dada la excelente ambientación que tenemos entre manos.

Puntuación total: 62

Por David Lorén Bielsa para Revista Vaulderie.

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