Reseña rolera de “1800: EL OCASO DE LA HUMANIDAD”

A pesar de los años que llevo dedicados al rol, debo reconocer que los últimos he estado un poco desconectado y, a pesar de tener una amplia colección de juegos, hace tiempo que no la aumento. A decir verdad, aún no me había sumado a esta moda de financiar juegos por crownfunding. Hasta que llegó Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas con su “1800: El Ocaso de la Humanidad” y me añadí al verkami el primer día. ¿El motivo? Os lo cuento a continuación.

YotambiensoyunfrikiConocí de forma internáutica a Andrés, antes de que sacaran el verkami, debido a que es el administrador de la página de facebook “Yo También Soy un Friki”. Dado que me encantaba, le eché una pequeña mano desde Memes de Rol (que por aquel entonces ya contaba con bastantes seguidores). Así fue como después de charlar, me habló de su proyecto 1800 y lo que estaba por venir. Aquella semilla reposó en mi mente y ya entonces supe que sería algo grande, porque la gente que estaba detrás eran auténticos profesionales (a pesar de ser independientes). No me equivoqué en absoluto. En este primer verkami ha arrasado, pero con su siguiente juego “España Caníbal”, lo están haciendo aún más. Debe ser que están haciendo algo bien. Pero vayamos a por 1800 y la reseña.

Aviso de antemano que esta reseña es larga, pero un juego de estas características no se puede comentar con un “es bueno” y arreando. Además, aunque nunca hago reseñas de otro tipo poniendo una nota, para los juegos de rol que reseñe en un futuro sí lo haré. Por ello, he establecido un sistema sencillo que me ayudará a mantener una cierta coherencia, repartiendo ciertos porcentajes en distintas áreas que en total sumen un total de 100 puntos posibles (muy rolero todo XD).

  • Sistema de juego: 30%
  • Ambientación: 30%
  • Arte y Maquetación: 15%
  • Starter Pack: 15%
  • Extras: 10%

 

SISTEMA DE JUEGO

El primer gran bloque de todo juego es el sistema de reglas. Lo suficientemente importante como para que alguien lo descarte de antemano o que provoque que una gran ambientación se hunda ante su injugabilidad.

Portada

Curioso es que los dos autores, aunque el juego sea de ambos, se han repartido un poco estas dos grandes áreas. Así pues, el sistema es en gran parte obra de Jacobo, matemático de profesión (toma ya).

Debo reconocer, no obstante, que cuando Andrés me habló del sistema hace tiempo, me sentí algo decepcionado, porque me dijo que se trataba de un D20. Lo siento, es que no me gusta el D20; mira que lo he intentado veces y al final los aborrezco. Cosas de criarse con MERP. Pero que nadie se me asuste.

El sistema que han creado para 1800, aunque indudablemente bebe de la fuente mencionada, ha sido evolucionado de una forma más que positiva a la par que curiosa. Los bonificadores habituales se pueden convertir en dados positivos o negativos, lo que le añade un componente táctico y atractivo a las tiradas.

También es de agradecer que las tiradas de combate siempre se resuelvan por  tiradas enfrentadas (aunque dé posibilidades de calcular valores fijos para las defensas e incluso ataques), de forma que se me antojan más encarnizados, interesantes e imprevisibles.

También a la hora de crear los personajes y diseñar los talentos, el componente táctico añadido al sistema es más que evidente. Y me parece que los munchkineadores habituales de cada mesa, van a salivar y a quebrarse la cabeza buscando las combinaciones más feroces. Ojito con ellos: será tarea de los Directores de Juego controlarlos y mantenerlos atados con correa.

Por otra parte, como punto negativo, me parece que la gran cantidad de reglas, posibilidades y modificadores, obliga no solo al Director de Juego a tener un conocimiento enciclopédico de las reglas, sino también a los propios jugadores. Eso hace que las primeras partidas puedan ralentizarse, e incluso el combate, un área muy importante en el juego. Pero estoy seguro que, en este caso, la práctica hace al maestro; así que si se juega de forma continuada, este hándicap se convertirá en toda una ventaja que dará una gran riqueza a las partidas.

A pesar de esto último que he dicho, hay muchas reglas que son opcionales y otras fácilmente adaptables. Además, se nota que están muy bien testeadas y balanceadas, así que tiene  un aprobado muy alto. ¡Buen trabajo!

26/30

 

AMBIENTACIÓN

El otro gran bloque del juego, la ambientación, la parte en la que por tradición soy más exigente. Siempre busco juegos que sean generosos con el worldbuilding, que ofrezcan una buena metatrama, pero que al mismo tiempo tengan unas fronteras algo difusas que me permitan moldearlo a mi gusto o ampliarlo con facilidad. No, dicho así no parece sencillo.

Cuando Andrés me habló de la ambientación por primera vez, debo reconocer que tampoco se me hizo la boca agua. ¿Que consiste en luchar contra demonios que salen de un portal en Murcia? Hay madre que esto es simplemente otro “Diablo”. Pero tranquilos, que, igual que me pasó con las reglas, andaba equivocado.

Hispania.jpgSe trata de una europa ucrónica y fantástica con un worldbuilding magistral. Y atentos, porque de lo de crear ambientaciones sé un rato, y estamos ante una “nada pequeña” obra maestra.

Por una parte han repartido Evropa en varias grandes naciones que aportan diferentes ambientaciones por sí solas, solo teniendo en cuenta los avances tecnológicos de cada una. Así pues tenemos fantasía oscura medieval en Hispania, en Roma un eterno renacimiento, la misteriosa magia milenaria de Arabia, Napoleón repartiendo estopa en una eterna guerra civil demoníaca en Galia, ambientación steampunk en Albión, teslapunk en Germania (con nada menos que vikingos al norte) y un dieselpunk en el Zarato Ruso. Pero es que aparte hay diferentes organizaciones secretas (o no tanto) y religiones repartidas por todo lo ancho de la geografía. Y encima todo está perfectamente asentado en una historia bien pensada y redactada, de esas que a medida que las lees te vienen cincuentamil posibles aventuras a la cabeza (para jugar incluso antes de la época histórica marcada por el juego; cosa que por otra parte han visto y ya han añadido alguna aventura al respecto). Y esto ha sido un pequeñísimo resumen de lo que vais a encontrar.

¿Qué más se le puede pedir a la ambientación? Sencillo: que potencialmente es muy muy fácil de ampliar. Era más que obvio que en futuras expansiones del juego tendremos módulos que incluyan Asia (confirmado) e incluso puede que América (deseándolo). Si encima te vuelves a currar una nueva metatrama en cada gran continente, tienes ambientación para años y años.

Así pues, como creador de mundos que me considero, no puedo sino rendirme a la evidencia y sentir una profunda y sana envidia. Lo han bordado. Nos encontramos ante una de las mejores y más completas ambientaciones que jamás haya leído para un juego de rol. ¡Chapeau!

30/30

 

ARTE Y MAQUETACIÓN

Después de alabar a los dos cerebros principales del juego, no podía olvidarme de otra figura que se ha mantenido siempre en un segundo plano, como si fuera un simple subalterno (y esclavo del averno). Desde luego ya pueden estar contentos de haber contado con el arte y estilo en la maquetación de Tabaré Santellán Brey, para mí el tercer gran valedor de este juego.

Desde que uno abre la tapa dura, y mientras va pasando las páginas a todo color, ve que todo está colocado y maquetado de forma cuidadosa, con tanto mimo y cariño, como acierto.

Además, han contado con buenísimos ilustradores patrios, entre los que se encuentra Adrián Fernández Vicente (creador de la magnífica portada) y el propio Tabaré (entre otros). Por si fuera poco, a mitad de manual uno se encuentra con una soberbia ilustración de J.A. Manzanedo (pedazo golpe en la mesa que dieron aquí).

Manzanedo.jpgLa verdad es que no le puedo sacar pegas, ni una sola. ¡Maestros!

15/15

 

STARTER PACK

Yo le llamo a esto la gran cantidad de material disponible para empezar a jugar, sin necesidad de quebrarse la cabeza.  Es obvio que si hablamos de un verkami en el que todas las metas han sido desbloqueadas, esto será mayor. Pero aun así, y si prescindiera del libro extra de aventuras a color de 40 páginas que obtuvimos los mecenas, tenemos que hablar de que el libro base cuenta con dos aventuras y un nada despreciable bestiario.

Por si fuera poco, en la descripción de cada nación vienen detalladas hasta un total de 80 ciudades que ofrecen cada una una semilla a una posible aventura (esto me ha gustado especialmente).

Hay que decir que los mecenas tuvimos un papel fundamental durante el verkami y no solo pudimos crear nuevos Dones/Maldiciones, Talentos, sino también un buen número de estas ciudades. (La mía es Hangedman Canals, en Albión). 😛Galia

En resumen, es que el juego tiene todo lo que uno necesita para empezar, con muchísimas ideas para diferentes aventuras cortas, largas e incluso campañas enteras. Quizás alguien eche en falta precisamente una campaña, pero supongo que era pedir demasiado y más adelante pueden sacarla. Huelga decir que hay demasiada Evropa para jugar y diseñar una campaña sin duda habría limitado geográficamente a los directores y jugadores. ¡Nada que objetar!

12/15

 

EXTRAS

Y para terminar, tengo aquí conmigo una preciosa pantalla de juego con una ilustración brutal y repletita de tablas que atestigua que por lo menos hay un jugoso extra. Bueno, eso y que tienen banda sonora propia, ahí es nada.

Fusilamiento.jpgPor otra parte, estaría bien que en un futuro crearan una página web propia donde pudieran ir ampliando detalles de la ambientación, aportando nuevas semillas, o colgando aventuras oficiales gratuitas. Aparte, la ambientación es tan brutal que da para libros y relatos que expandan nuestra imaginación.

Pero a pesar de que ahora mismo no haya muchos extras, estoy seguro que este juego no se quedará aquí, y que pronto tendremos nuevas aventuras, módulos, expansiones y, seguramente, mucho más (incluidas sorpresas que no he mencionado).

5/10

 

CONCLUSIÓN

Los juegos de rol no se hacen solo con buenas ideas. Hay que echarle ganas, trabajo y profesionalidad, y 1800 rezuma de todo esto, de sobras. Estamos ante todo un juegazo de esos llamados a convertirse en un “principal” dentro de una mesa, de a los que dedicarles horas y horas de juego, y que espero que se expanda todavía más.

No he comentado nada de la calidad precio, pero el juego vale lo que se paga por él y la calidad, no solo del manual sino de todo el contenido, es más que evidente.

Otra cosa a destacar es el impresionante golpe en la mesa que han dado los creadores del juego, sobre todo si tenemos en cuenta que se trata de una obra independiente. Las grandes editoriales deben empezar a preocuparse, porque la buena calidad de muchos juegos de autores indies y editoriales pequeñas se está convirtiendo en habitual. Nosotros, los jugadores y directores de juego, encantados.

Felicito a los autores y a todos los que han participado en la creación de una u otra forma; ha sido un placer haber sido mecenas.

Puntuación total: 88

 

Todas las ilustraciones de esta reseña son oficiales del juego y, por lo tanto, propiedad de sus creadores.

Por David Lorén Bielsa para Revista Vaulderie.

 

 

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