VAMPIRO 5 TE LA AHÍNCO: THE ULTIMATE REVIEW

Buenas, viendo la controversia que hay entorno a la quinta edición de Vampiro 5ª edición voy a aportar mi granito de arena sobre este último libro. Tras eones haciendo partida de Vampiro a nuevas generaciones de jugadores de rol me hago la pregunta ¿era necesaria esta edición? ¿qué tiene de especial? Voy a intentar ir al grano dando mi humilde opinión:

RELANZAMIENTO: Renovarse o morir, White Wolf o lo que queda de ella pertenece a una compañía nórdica de videojuegos llamada Paradox. Con esta nueva edición han intentado asimilar a los antiguos jugadores de Vampiro La Mascarada y los de Vampiro el Réquiem. En las mecánicas del juego hay aspectos que nos recuerdan tanto al Clásico Mundo de Tinieblas como al Nuevo. Hay el “lore”, toda la ambientación del Clásico pero con mecánicas de juego del Réquiem. Recordemos que el Réquiem, que aunque tiene sus fans, para la mayoría de los clásicos jugadores de Vampiro era una versión light y descafeinada de la Mascarada. Luego en otros juegos de la línea experimentarían y arriesgarían más con Promethean the Created y Changeling the Lost, este último es lo que tendría que haber sido Changeling el Ensueño. El Réquiem no ha tenido mucho éxito en España pero recordemos que el mercado anglosajón es mucho más grande y tienen más cabida otras líneas de juego. Con este nuevo planteamiento, Paradox nos pone los colmillos largos con la posibilidad de crear videojuegos, recordemos el enorme Vampire: Bloodlines, y están creando un videojuego de Hombre Lobo.

EL DISEÑO: Adiós mundo gótico-punk, hola mundo neo-noir. El libro ha cambiado de aspecto, tiene fotos y algunos dibujos, la mayoría realistas. La nueva compañía rompe con la estética del pasado y nos adentra en un Mundo de Tinieblas más realista y más arriesgada. Aquí me entra la nostalgia, es como si los que hemos mamado los 80 o incluso los 90 fuéramos parte del pasado pero se equivocan, seguiremos recordando los dibujos evocadores de Tim Bradstreet y el dibujante de Wraith entre otros, lo gótico, los heavys y el punk no han muerto, señores. Los 80 y 90 son la fuente de la creatividad de la que se inspiran los creadores actuales. Por otro lado la mayoría de fotos parecen de vampiros posando, quizás me hubiera gustado más fotos de vampiros haciendo cosas de vampiros, cazando, en griteríos, en Vaulderies, etc… Visualmente me recuerda al Batman de Nolan. También han reaprovechado los dibujos del malogrado juego online de Vampiro para los que les gustan los roles en vivo que cada vez son más. Al principio hay un montón de notas explicando la ambientación, aquí lo siento pero hay un par de ellas me cuesta leerlas y tengo buena vista. Otra cosa que no se entiende es en el reverso de la portada y la contraportada, hay una tabla del 1 a 50 de víctimas mortales, está puesta como queriendo dar ideas y aprovechando el espacio pero es inútil porque en el libreto del Kit de herramientas del Narrador hay 100, por lo que la de 50 se queda coja. Tendrían que haber puesto alguna ilustración.

LA AMBIENTACIÓN: Esto es lo mejor del libro, la metatrama de Vampiro se sigue desarrollando con grandes cambios para los Clanes y las Sectas en el mundo actual. SPOILERS: No sigas leyendo este párrafo si no quieres saber demasiado. En resumen los antiguos sienten la Llamada que les impulsa a ir Oriente Medio a luchar en algo llamado las Guerras de la Gehena, los vástagos jóvenes tienen más posibilidad de ascender y hacer cosas que en la Mascarada era más difícil. La Segunda Inquisición limpia las ciudades de vástagos, lo cual es lógico en un mundo orwelliano en el que vivimos y cuesta mantener la Mascarada. A esta nueva Inquisición se les ha sumado las agencias de espionaje y los gobiernos del mundo intentan acabar con sus ciudadanos fuera de la ley, aquí yo veo un poco la mano oculta de la Tecnocracia… Lanzan “sutilmente” misiles termobáricos a la Capilla de Viena de los Tremere y la destruyen, los Tremere se escinden en varias casas. Los Brujah, Gangrel, Seguidores de Set (ahora llamados El Ministerio) se unen a los Anarkas, la Camarilla se reduce pero incorpora a los Banu Haqim, los Assamitas islámicos (parece que Ur-Shulgi ha iniciado una purga en su fracturado Clan). La gran ausencia es el Sabbat, parece que se han ido a la guerra y el juego se centra mayormente en el conflicto Inquisición vs Camarilla vs Anarcas. Una pena.

LOS CLANES: Sólo hay los 6 típicos como en la primera edición de Vampiro, van a sacar más pero como si fueran DLCs de videojuegos, por ejemplo en Chicago by Night van a incorporan el Clan Lasombra. En fin, es el mercado, amigos. Las Debilidades de Clan se llaman ahora Severidades y pueden llegar a aumentar con el juego. Hay Caitiffes y Sangre Débil.

EL SISTEMA: Ha ganado “celeridad”, ahora todo es más rápido. Ahora la dificultad siempre es 6 y se necesita un número de éxitos para conseguir las tareas. Hay nuevos sistemas que desarrollan e incorporan nuevos elementos al clásico Vampiro. El juego intenta recordarte que eres una criatura monstruosa que se alimenta de absorber fluidos ajenos, ya no se tiene tanta la sensación de que son “superhéroes” nocturnos.

    • El Hambre: Ya no hay contador de Puntos de Sangre. Tienes el Ansia que va de 1 a 5, cada vez que usas un poder de la sangre puede aumentar el Ansia. De esta manera se hace más presente en el juego de que eres un chupasangres, en el Vampiro clásico no empezabas a preocuparte y tirar Frenesí hasta que llegabas a 3 puntos de Sangre o menos o 7 – Autocontrol. Cuando tiras los dados, parte de la reserva tienen que ser de diferente color, son los dados de Ansia, si sacas dieces y unos pueden afectar a la conducta de tu personaje porque la Bestia se apodera de tí. Para los fracasos bestiales hay una tabla de Compulsiones y los Críticos bestiales los encuentro un poco forzados, consigues la tarea de forma “bestial”, quizás rompiendo la Mascarada o simplemente fallas.
    • Las discrasias: Ahora ciertos tipos de sangre tienen “resonancias” de la emoción o sentimientos agudos. Aporta un nuevo elemento al juego donde los vástagos pueden buscar y comerciar con estas sangres que dan ventajas. No son fáciles de encontrar e incluso se pueden provocar aunque esto puede acarrear una pérdida de Humanidad.
    • Vencer por un precio: Si no consigues el número de éxitos necesarios, el Narrador pone un precio a tu éxito que puedes aceptar o no. Es divertido tentar a los jugadores cuando más lo necesitan…
    • Potencia de Sangre: Han incorporado la Potencia de Sangre, quizás un poco con calzador para satisfacer a los fans del Réquiem y son una especie de subniveles de Generación. El resultado es una gran tabla que tienes que consultar pero para ello tienes la pantalla… La Potencia capa al personaje si es bolsero o “vegano”.
    • Humanidad: Antes había una tabla pero ahora la han quitado, quizás para no entrar en polémica con los ofendiditos y son los jugadores los que deben abrir un debate y ponerse de acuerdo qué es plausible en tu crónica y qué no lo es. Te dicen que jugar con fascistas es feo pero puedes hacer cosas que no te hacen perder humanidad, para ello teníamos las Sendas de Iluminación pero no se mencionan en el libro. Además tienes Convicciones que son atenuantes que justifican tu conducta, lo cual puedes ganar aún menos Máculas que te hacen perder Humanidad. A ver, todos los villanos creen que sus crímenes son justificables, con este sistema pierden aún menos Camino. Y finalmente las Piedras de Toque, cada Convicción está unida a un mortal llamada Piedra de toque que es un nombre un poco raro y que encarna este ideal.
    • Memoriam: Un sistema para recordar aspectos de la vida pasada de vampiros antiguos.

CREACIÓN DE PERSONAJE: Se acabó el “munchkineo” y el “minmax”, ahora todos los personajes empiezan con la misma Generación que suele ser de 10 a 16, sí, hay Generación 16. La sensación que da es que es juego de poder de nivel bajo, lo cual frustra a los que les gustaba empezar con Generación 7 y una Disciplina a 6 en Edad Oscura. Los Trasfondos, los Méritos y Defectos están juntos y me parece un poco abarrotado, además también hay las Fichas de Conocimiento, lo cual hace añade más complejidad al apartado de Méritos. Estas Fichas son geniales porque conectan al personaje con el Mundo de Tinieblas, están relacionadas con la metatrama y personajes famosos como Theo Bell, la Camarilla o la Semana de las Pesadillas. Se gana 1 px por partida, es muy triste, no se incentiva la interpretación o las ideas, pero si diabolizas puedes ganar 5 px por éxito lo cual el juego motiva el Diabolismo, por ejemplo una jugadora ganó 20 px, a una partida semanal, tenía 4 meses de ventaja frente al resto. Otro aspecto es el Estilo de depredador que debes especificar y da varios rasgos como Disciplinas y Méritos. No hay Puntos Libres. En lugar de Naturaleza y Conducta hay Ambición y Deseo, al hacerte la ficha ya tienes que pensar las metas y logros que quiere alcanzar tu personaje. También hay el concepto de Mapa de relaciones para que los jugadores neófitos no se confundan con tantos pnjs. Además el grupo debe elegir qué tipo de coterie o cuadrilla es, lo cual da ventajas.

EL COMBATE: Hay una especie de prisa porque el combate sea rápido porque se supone que Vampiro es un juego de interpretación total, bueno, cada grupo de juego es diferente y hay grupos como el mío que les encanta las acción. El acierto es que es rápido, es una sola tirada opuesta, el que saque más éxitos, aplica un modificador al daño. Es la mínima expresión y te recomienda que no dure más de 3 turnos, en el antiguo las rondas de combate eran interminables y ahora ha ganado muchísima velocidad. Además no hay acciones extra ni acciones múltiples. Sin embargo, a los que les gusta la acción lo encuentran muy pobre, por lo menos el Requiem tenía méritos de artes marciales. En otra sección del libro añaden algún concepto más de “Combate avanzado” pero lo tendrían que haber puesto todo junto para no ir mirando dudas en 2 partes del libro. Solo hay daño superficial y agravante. No hay niveles de Salud, es una puntuación como en Réquiem. También hay combate social, un rapapolvo del Príncipe te puede hacer daño a la Voluntad, incluso agravante. Se curan con Ambición y Deseo.

LAS DISCIPLINAS: Ahora cada nivel de Disciplinas tiene varios poderes, por ejemplo con Auspex a nivel 1 puedes comprar Sentidos Agudos o Ver lo Invisible, hay algunos poderes nuevos pero la mayoría son poderes desdoblados de las versiones anteriores del juego. Lo malo es que en una Disciplina solo puedes tener 5 poderes, lo cual significa que si por ejemplo compras dos de nivel 1, ya solo puedes llegar a nivel 4, lo cual capa a los personajes, cada poder es una bolita para entendernos. Los de nivel 1 no aumentan el Ansia. Los Sangre Débil tienen Alquimia de la Sangre que les ayuda a compensar su nivel de poder. Algunos poderes que antes eran de nivel 6 ahora son de 5. Por fin han equilibrado las Disciplinas físicas como Celeridad y Potencia. Hay cosas que no se acaban de explicar, Dementación es ahora un poder de Dominación de nivel 3, por tanto los Malkavians no tienen Dementación como Disciplina de Clan, los Tremere solo tienen la Senda de la Sangre pero Extinción ahora es Magia de Sangre. Los Seguidores de Set del libro de los Anarcas tienen Protean lo cual es absurdo. En general ahora las Disciplinas están más equilibradas. Algunas Disciplinas tienen requisitos llamadas Amalgamas, parecido a las Disciplinas Combinadas de antaño.

LA POLÉMICA: La corriente de “millenials” ofendiditos está cambiando el paradigma actual y parece que la gente es más sensible a problemas que algunos hemos considerado que es cierto que debemos cambiar para hacer un mundo mejor pero que hemos aceptado que existen, sin embargo hay una mentalidad de “censurar” para ignorar los conflictos y creer que así no existen, parece que el cartelito de “apto para lectores maduros” es insuficiente para ellos. Varios blogueros, trolls y/o haters han intentado cargarse la reputación del juego y sus fans a cambio de unos “likes” para su triste audiencia con acusaciones de nazismo, sexismo y el heteropatriarcado. Quizás hay algo más discutible como ha pasado en el libro de la Camarilla donde se banaliza el genocidio gay en Chechenia y la editorial ha decidido censurar esa parte. En la versión digital en inglés el libro tiene 40 páginas más, hay cosas útiles como algunas Fichas de Conocimiento que podrían haber añadido en la versión española pero hay otras para tranquilizar a los ofendidos como fascismo y sexo en el juego. Recordemos que Vampiro es un juego ficticio y los vampiros practican el feudalismo con los mortales por decir algo leve. Esperemos que los ofendidos no descubran otros libros como la Guía del Sabbat, el libro del Clan Giovanni, la vagina con colmillos del Libro del Clan Tzimisce, Legión Extraña, el Libro del Wyrm y tantos otros que nos han mostrado el horror del Mundo de Tinieblas y reconozcámoslo, hemos disfrutado con ello. Quizás por esto no hay Sabbat en el libro.

¿QUÉ DIRÍA HOMER SIMPSON SOBRE VAMPIRO 5?

ESTO ES BUENO

  • Ambientación
  • Metatrama avanza (sí, a mi me gusta)
  • Combate rápido
  • Disciplinas más equilibradas
  • El Ansia
  • Discrasias
  • No hay acciones extras ni múltiples.
  • Sangre Débiles más atractivos y jugables
  • Hambre y Dados de Ansia
  • Fallos bestiales y Compulsiones
  • Personajes sin “minmax”
  • Estilos de Depredador
  • Grafitis vampíricos
  • Dominios
  • Tipos de coteries
  • Fichas de Conocimientos
  • Vencer por un precio
  • La dificultad siempre es 6 o más y se necesitan acumular éxitos.

ESTO ES MALO

  • Extraños cambios en las Disciplinas de Clan y en los niveles de poder
  • Pocos pxs
  • Combate simple de 3 rondas
  • Polémicas
  • Principios de la Crónica y Humanidad
  • Pocos Clanes
  • No hay Sabbat
  • No estética gótico-punk
  • No hay los clásicos Niveles de Salud
  • Rasgos del Réquiem con calzador como el Atributo Compostura y Resolución, no hay el Atributo Percepción
  • Usar armas de fuego con el Atributo Social Compostura
  • Diseño ficha poco atractiva (suerte del alabado MrGone)
  • Trasfondos, Méritos y Defectos todo junto y solo hay 7 puntos a repartir
  • Palabros en francés como Chaisse que es Caza. Algún Toreador ha metido baza aquí xd

NI CHICHA NI LIMONÁ

  • Diseño neo-noir
  • Las fotos de moda vampirica
  • Piedras de toque
  • Potencia de sangre
  • Críticos bestiales
  • Combate social
  • Ambición y Deseo
  • Mapa de relaciones
  • Memoriam

Naturalmente, todo esto es una opinión subjetiva, cada Narrador y sus jugadores deben hacer suyo el juego para disfrutar de él. Vampiro 5 es un gran juego y si hay cosas que no te gustan siempre puedes jugar a ediciones antiguas o esperar a Vampiro 6 😉 Vampiro es un juego inmortal, en mi mesa han vuelto antiguos jugadores que no jugaban desde la segunda edición y les ha gustado. En la última partida éramos 9 jugadores y el pobre Narrador, suerte que el sistema es ágil.

¡¡¡Saludos y que corra la sangre!!!

By Pako Jones

3 comentarios sobre “VAMPIRO 5 TE LA AHÍNCO: THE ULTIMATE REVIEW

  1. Buen análisis al detalle.

    Solo decir, no se si es masoquismo o que, pero es divertido.

    Lo de los DLCs no soy muy partidario, si luego tienen sobrecostes en otras cosas.

    Me gusta

  2. (Solo decir, no se si es masoquismo o que,pero es divertido)

    No se si es el grupo con el que juego, o una tendencia en los nuevos juegos. ha base de pasarlas canutas, une mas a los jugadores, y se premia menos el individualismo.

    Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s