Kult: juego de rol de horror en la década de los 90

 

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Kult: juego de rol de horror en la década de los 90

«Sintiendo como el garfio se incrustaba en su clavícula la agente Malone apenas consiguió reprimir un grito de puro dolor. Al tiempo que los dos lacayos le aseguraban las esposas, el líder del pequeño culto de caníbales la iba alzando al techo dejándola colgada de la cadena mientras le decía:

– Estúpida, estúpida, estúpida, el obispo nos recompensará cuando le sirvamos tus muslos esta noche.

Claire Malone sólo podía ver las vigas y el techo del viejo almacén lleno de polvo y óxido, extasiada por el dolor en su hombro y por el que empezaba a sentir en la ingle, entreveía grandes rascacielos futuristas de ángulos imposibles a través de las claraboyas rotas y una figura oscura acechante entre los vidrios afilados, con unos ojos verdes muy intensos. «Estoy delirando, es el fin» se decía, no había nada remotamente parecido allí, en Lincoln, Nebraska. Varios ruidos muy fuertes como de grandes pilones industriales la hicieron caer al suelo, los ojos brillantes de la sombra que la observaba desde la claraboya desaparecieron y fueron substituidos por los de su compañero, Brandon Tremane.

– ¡Claire! ¡Responde! ¿Estás bien? ¡Dios, qué horror!
– Brandon ¿qué ha pasado? ¿Los has…?

– Sí, están muertos, era lo mejor. Mira, lo he encontrado en la habitación al lado de la cámara frigorífica,lo tenemos. Está llena de marcas rituales y velas apagadas, joder, estaban como una cabra.

La mano de Claire se alargó para coger una barroca y enorme llave de metal, llena de rugosidades y pequeñas protuberancias como espinas. Por fin la tenían, por fin podrían realizar el ritual.»

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Kult es un juego de rol sueco creado por Gunilla Jonsson, Michael Petersen y Magnus Seter en 1991. En esta reseña hablaremos de su trasfondo y ambientación así como de su sistema de reglas, fruto de la herencia recibida de los juegos de rol de los años 80 del siglo XX, lejos de los sistemas llamados narrativos, aunque sí que compartía con ellos la estética y la violencia propia del espíritu de esos tiempos. Utilizaremos la primera edición española de 1994 por M+D Editores que recurre a la primera edición inglesa de 1993. El juego ha sido editado por Target Games en 1991, Metropolis entre 1993 y 1996 y 7th Circle en 2004. En 2016 se realizó un kickstarter para una nueva edición.

Como el trasfondo que veremos a continuación Kult contiene una dualidad maniquea bastante interesante. Por un lado nos encontramos con la parte positiva, su trasfondo, su estilo influido por el horror contemporáneo, y en el lado contrario la parte del reglamento y el contenido de lo que se ofrece a los jugadores para entrar en ese universo, poco adecuado para el ambiente.

El mundo de Kult es una prisión, una ilusión creada para atrapar a la humanidad e impedir que alcance su auténtico ser divino. Los jugadores se encontrarán con situaciones en las que la ilusión se desgarra, pudiendo vislumbrar que hay otra realidad más allá. Estas situaciones suceden en lugares o acontecimientos límite: barrios degradados, campos de concentración,tortura, asesinatos, sectas, etc. Los sucesos terroríficos permitirán a los personajes ver los engranajes de la ilusión, pero también ver a los carceleros.

La realidad, llamada La Máquina, es una cárcel creada por el Demiurgo y formada por El Elíseo (La Tierra), El infierno y otros planos de existencia que aíslan a la humanidad de Metrópolis, la ciudad primigenia. El infierno está gobernado por el más malvado, si cabe, hermano del Demiurgo: Astaroth y sus ángeles de la muerte. Metrópolis está controlada por los Arcontes y sus servidores los lictores, que desde la desaparición del Demiurgo se disputan el control de la Tierra entre ellos y también contra los ángeles de la muerte. Como nuestros carceleros los Arcontes odian a la humanidad y se sirven de otras criaturas menos poderosas para dominarnos.

La ilusión de Kult recrea el maya budista o el mundo material platónico. Aunque pretendía mantenernos fuera de nuestra naturaleza poco a poco vamos recreando la ciudad de Metrópolis y desde la pérdida de control del Demiurgo el crecimiento urbano no ha hecho más que aumentar. La locura, los sueños o el sexo son capaces de trascender el velo de la ilusión y permitirnos acceder a la aterradora realidad. Los mitos que habían hilvanado el demiurgo y sus arcontes empiezan a perder efectividad: la religión, la ciencia y la historia son cuestionadas por los seres humanos, cada vez más personas ponen en duda su veracidad.

Kult se enfoca en el ascenso o descenso del ser humano a la locura como medio de alcanzar a ver la auténtica realidad y su capacidad divina, como dios o demonio, muy influido por el gnosticismo, la cábala y el estilo de Clive Barker (1952) en Hellraiser (1987) y Razas de Noche (1990).

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En el gnosticismo, el mundo material es creado por el Demiurgo y representa la imperfección contra el mundo espiritual o divino. El Demiurgo no es el creador material per se, si no el que ordena o copia la realidad ideal, habiendo una divinidad superior de carácter bondadoso. De esa divinidad emanan los seres divinos que son capturados en la forma de seres humanos y pueden retornar a esa divinidad a partir del conocimiento (gnosis). El gnosticismo retoma el
concepto platónico del Demiurgo y transforma la imperfección en maldad, el Demiurgo aprisiona a la humanidad y la encadena a sus pasiones. Hay cierta dualidad maniquea en Kult al considerar lo espiritual y ascético como bueno y lo material y sensual como malo, aunque ambos caminos llevarían a la liberación de la prisión humana.

Los arcontes se nombran a partir de los sefirot del árbol de la vida de la cábala, y del qliphoth, el inverso malvado, para los ángeles de la muerte de Astaroth. Cada uno de ellos tiene influencia en un aspecto del mundo que domina y utiliza para mantener a la humanidad ignorante y atrapada en el ciclo de vida, muerte y resurrección. Estos seres poseen numerosos cultos que trabajan para ellos y defienden sus intereses, de ahí el nombre del juego.

Como podemos ver todo muy a la orden del día de principios de los años 90, bebiendo de la postmodernidad (todo es un relato, la realidad no es objetiva), del ciberpunk y de la contracultura de la que también procede Vampiro: la mascarada (teorías de la conspiración, nuevo orden mundial). Las grandes corporaciones y gobiernos no serían más que sirvientes de los arcontes y los ángeles de la muerte, en lucha constante para manipular y controlar a la humanidad; la religión y la tecnología serían parte de ese entramado, formando una realidad falsa, una gran mentira que nos han contado desde hace siglos.

El sistema de juego de Kult es muy propio de la época en la que se editó, dado a maximizar atributos y minimizar defectos con tal de obtener una máquina de combate. La hoja de personaje de cuatro páginas, por ejemplo, contiene una lista de más de 100 habilidades detallando si sabes usar una espada o una cadena e incluso una gran lista de maniobras de artes marciales. Sin embargo solamente existe una habilidad de “humanidades” junto a otras tan peregrinas como submarinismo, paracaidismo o cocina.

En general los personajes de Kult tienen un exceso de datos en su hoja de personaje para los requisitos del ambiente. Por ejemplo la “Resistencia”, un atributo que generalmente es muy engorroso para cualquier juego por lo necesario en su micro-gestión o el sistema de heridas, poco ágil. También encontramos una excesiva importancia de la característica de “Ego”, sin la cual estás condenado a tener un personaje sub-óptimo para lidiar con el desequilibrio mental o tener ciertas habilidades, lo que hace que el resto de características sean inferiores.

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Respecto al sistema de aleatoriedad se utiliza un d20, pero se podría haber usado un d100, mucho más intuitivo. Sólo es justificable por el cálculo del “Efecto”, que describe lo bien que has conseguido desarrollar tu acción, siendo la diferencia entre la tirada y tu puntuación de habilidad. A la práctica se convierte en otro engorro, junto a la mencionada “Resistencia”, que apenas se utiliza.

Capítulo aparte requieren las artes marciales y el ki, que para ser un juego de horror nos proporciona un estudio detallado de lo que se puede hacer con 4 artes marciales distintas y sus habilidades diferenciadas para patada, bloqueo, puñetazo o esquiva, además de sus distintas maniobras budo como salto del tigre, patada giratoria o kiai.

El juego también se presta a adquirir “Desventajas” ya que proporcionan puntos de personaje para tener mejores habilidades de combate, como vemos que el reglamento alienta. El problema estriba en que el “Equilibrio mental” del personaje es la diferencia entre los puntos de “Ventajas” y de “Desventajas”. Los personajes con un valor de 0 son seres humanos “normales” que asumen su papel en la prisión en la que viven, poseer un desequilibrio mental permite a los jugadores ver a través de la ilusión y percibir la realidad que subyace bajo el
mundo de Kult.

Los personajes con valores positivos, son más espirituales, idos, cada vez más apartados de las necesidades materiales, pero que emanan un aura de bondad. En cambio el desequilibrio negativo produce visceralidad, bajas pasiones y personajes más degenerados. De esta forma es más común que los personajes acaben siendo unos perdidos, sobre todo cuando hay ventajas como “Código de honor”, “Altruismo” o “Sinceridad” que en otros sistemas son tratadas como
desventajas.

La lista detallada de armas y vehículos choca para un juego de terror, pero no para uno de los años 90. Hay un listado de tipos de munición para cada arma de fuego -con su precio diferenciado- y se incluyen las diferencias entre una Walter PPK y una Desert Eagle. Además tenemos una gran variedad de automóviles cual concesionario de coches: podemos elegir desde un Honda Civic a un Porsche 911. El equipo para los jugadores se completa con todo tipo de equipo de espionaje y paramilitar junto a 5 páginas con las ilustraciones de las armas
de fuego disponibles.

Existe un capítulo entero dedicado a la capacidad de los edificios de resistir explosiones, con un reglamento, en definitiva, más centrado en el género de acción que el de terror. Más aún si tenemos en cuenta que las puntuaciones de los antagonistas inhumanos suelen ser abrumadoras lo que no debería hacer necesario tanta regla detallada para el combate.

La guinda del pastel se la lleva el capítulo dedicado a la posibilidad de llevar un personaje que sea un vampiro, hombre lobo o ser sobrenatural con amplios poderes.

En conclusión, el reglamento de Kult, si bien tiene cosas positivas como la opción de creación rápida de personajes, arquetipos bien diferenciados, ganchos como los “Secretos inconfesables” y un sistema de “Desequilibrio mental” interesante adolece de ser desequilibrado y farragoso demasiado centrado en el combate y la acción. Sin embargo un tercio del manual es un trasfondo muy detallado con multitud de ideas y descripciones sobre el mundo de los sueños, la Máquina o la naturaleza de la realidad. Se echan en falta más ejemplos de cultos y algo de trama más concreta, al igual que menos “bestiario” sobrenatural y más información de lo que pasa en el Elíseo. Por supuesto, al final de todo hay una profecía milenarista como todo buen juego de fin de siglo que se precie.

Escrito por Odalric de Carcasona para Revista Vaulderie

Categorías: Rol

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